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Unreal Engine 5.2 个人MV制作记录 - 基础篇
2023-08-29 23:13:17    哔哩哔哩

Unreal Engine 个人MV制作VLOG(序言) - 哔哩哔哩 ()

本记UE5的部分心得摘要。


(相关资料图)

以下内容我其实摘自各类精致UE5教程,很多基础我其实都可以跳过了,但是出于整理干货的目的,我还是记录下来,根据目录你可以选择跳过,我尽量没有废话,可以CTRL F 搜索索引目录

资源命名规范这块,我想特别提一下,包括我在做我本职项目遇到很多程序员/需求分析师,对于文件的命名规范,开发的变量规范,及时你作为甲方提供了命名规范却没有遵守的。

命名规范对于大型项目是非常重要的,保持了版本管理,统一性,易检索。

而且不同团队协作之间可以方便调用,在UE5我知道很多人会使用中文的界面,不过我依然建议使用英语单词缩写记录UE5的资源,因为万一哪一天需要写代码了,或者是将工程开源了,后人要写代码了,都需要一个标准化的通用标识。

Unreal Engine 索引目录:

操控你的UE5视角

追加插件

增加视图预览

开启游戏视图

资源命名规范

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操控你的UE5视角

鼠标右键 按住+ W/A/S/D   旋转并朝向移动 类似游戏操作

鼠标右键  + Q/E  上升或下降视角

追加插件

Edit中的Plugins内可以自行追加插件

追加插件后通常要重启

这里我先追加了NiagaraFluids

3. 增加视图预览

a. Window - Viewports -  Viewports 2

b.拖动这个新的Viewport的标签(不是窗口)可以贴合到不同位置以便你查看不同的角度

c. F11 开启/关闭 全屏预览

4. 开启游戏视图(会隐藏所有的Actor的操作图标等)

a. 按G

5. 资源命名规范

[资源类型前缀]_[资源名称]_[子类/资源内型内部的主要分类]_[可选的字母数字参数等]

[资源类型前缀]一般就取1-4个字母,用来区分资源的类型(例如skeletal mesh, static mesh, texure, material 等等)

[资源名称] 这个越短越好,描述你这个资源是干什么的,注意UE5不识别空格,所以所有空格依然以下划线代替,如 Ruined_Pillar -> 毁坏的支柱

[子类/资源内型内部的主要分类] 例如材质你可能需要区分是 Additive还是Translucent,或者贴图你需要区分是Normal还是BaseColor还是ORD等等

[可选的字母数字参数等]通常用来管理版本,UE5可以使用Gits来管理资源,但是临时的测试等情况依然可以用到 _1 _2方便区分同样的资源

对于官方提供的很多资源,你会看到一串ID跟随在[资源名称]部分来区分更加多的资源,对于好的命名甚至在蓝图中有其他妙用,以后有机会分享。

有关前缀的命名分享,我会在介绍常用的UE5组件时整理。

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